2017/03/21

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「ブログとかSNSの発信ペースは別に自由でいいよね、無理して発信する必要なんてない」みたいな内容の記事を書こうと思ったけれども、そのひとことで済んでしまううえに、わざわざ言わなくてもあたりまえのことなので、やめる

2017/03/15

ぜるだ かんそう

よかった

以降は、ちょっとだけ「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」のネタバレがあるよ。

2017/03/06

にっき

・遠距離走と長距離走では、好みが異なる、という説。

・きみはグレープフルーツ味のキャンディを一日ひとつ舐めるのがが好きだけれども、9999999個くらい渡されて、ただだからこれからは延々とグレープフルーツ味のキャンディを舐めて生活してねとなるのは、そうして生きていくのは、辛いでしょうよ。みたいな。

・「自分はビデオゲームが好き」or「ゲームが嫌い」? という問に対して、興味深い第三の答えが持ち上がった。さっき。「好き嫌いが激しい」。好きなゲームは本当に好きだが、それ以外のゲームはゲーム的な刺激のために本質的にはダメなのにやや無理して楽しんでいるところがある。この課題を目下検証中です。

・とりあえず、序盤から容赦なく主人公を殺しにかかるゲームの敵は好きなのだ。フェアで、自分のミスを認識できて、倒す手段は用意されていて、無口で、故に思弁的で、リプレイ性のある、そんな主人公を殺しにかかる敵が大好き。この件についても目下検証中。

2017/03/01

にっき

今さっき小説で、「出だしでも結びでもなく、いちばんたいへんなのはまんなかの部分なんだ」なる台詞を読み、その印字された文に向かって、そう!!そうなんだよ、そう!!!と叫び出しそうになった。

2017/02/28

不毛を感じた点と線

同時に動く複数のオブジェクトの位置と移動特性を追いかけて視界全体の総合的な判断を素早く行う内的処理があまり得意ではないようなので、アクションゲームやシューティングゲームやサウンドゲームやレースゲームが苦手。また、ある任意の二次元グラフを前提として同じダンジョンの攻略や戦闘をひたすら続けること(X軸の上昇。プレイ時間との関連性が強いことが多い)によって主人公たちのパラメータや武具の成長(Y軸)が定められた範囲内の線を描き、ボス撃破可能範囲に値Yが到着した際に途端に攻略可能になるといったたぐいのRPGも、あまり持続するのが得意ではない。

じゃあどんなゲームが好きなんだって話になると、身も蓋もなく「ゲーム全体が好きじゃないのかもしれない…」みたいな結論におちいりそうになる。でもそれは、困る。だって、あーりんという人物に付随した属性のひとつが「ゲーム好き」ではないか。じゃあわたしにとってビデオゲームは単なる適当な暇つぶし、パスタイムに過ぎないのか。それはいやだ。理屈はあまりない。パスタイム扱いがいやだった。

上記の「苦手」を削ぎ落としていった結果が、あーりんのつくるゲームなのかもしれないし、この仮説はまるごと間違っているかもしれない。

2017/02/26

ひとのふりみてわがふりなおせ。ひとのディペンデンスを笑うな。そんな自省を心がけながら、ねるよ

2017/02/24

「この作品は、自分の中で大切にしておこう」の方がじつは多い、けれども

自分が見たり聞いたりした作品に対する、インターネット上の感想が、自分が抱いた骨子とはまるで違う観点のものばかりだったりすることがある。ままある。その時、「すごいな、多くの人はこう見ているのか」と感心し、そして、「本当にひとりになってしまったな」と、思う。統計学の勝利である。多くの観測を経て、概ね客観的な確定性を得るのだ。自分がひとりであることに。

ひとりであることそのものに問題はない。むしろ、メリットも多い。

その一方で、今後,自分が何かを成し遂げようとする時に、そしてわたしではない他の誰かの感性との一種の必然的な共同作業によって、それを成し遂げなければならない時に、「自分が一人であった事実を起因させる『何か』を、こちら側が発見して取り除く手立てが非常に見つけにくいと思われる」状況が、ただひたすらに、恐ろしいのだ。その気配を感じ取った瞬間に、迷いなく自分はなるべく暗い部屋の隅に逃げ出して、ひざまずき、孤独の影に全身を震わせるのだと思う。ひとりであるたった今ではなく、ひとりでありつづけることを達成せしめた諸要素たちにたいして、怖気づき、足をよろめかせて、慄き、瞳を地の底に向けては、呻き声を上げるのだ。あるいはそれは、祈りの声なのかもしれない。

2017/02/23

いちばんかわいそうなのがタクシーの車体

このとむのためらいのなさがいい

「コラテラル」(2004,マイケル・マン監督)みた。タクシーに乗るえいがだよ。おもしろかったーよー。

・ラストバトルが熱ければ、なにもかも良しなのだ。「あいつならこうするだろうな」が、お互いに感じていることが明確な、すなわちコミュニケートしている戦いというのは、激烈な殺し合いであると同時に、他にないほどの魂の交流だと思う。あーりんは、そんな殺し合いのシーンが大好きだ。そして不思議なほど静かに戦いが幕を下ろすのならば、もっと好きなのだ。

・車に乗り続けるというか、列車とか他の乗り物でもいいんだけど、ひたすら移動を続ける、一箇所にとどまらないたぐいの映画は、なんとなく良作が多いような気がする。ロケが大変だから作るのも気合が入るのかもしれない(てきとうな)。

・こんなにもプロットポイント1とプロットポイント2が明確に設定されているハリウッド脚本工学的な脚本もあんまりみないなあ、とかスタッフロールみながら思っちゃった。でも面白いからまったく問題なしだよ。

・夜景が綺麗。

2017/02/22

にっき

・二段組の小説の一ページは普通の一段組の2倍を通り越して3倍くらい読む時間がかかるような気がする。あまりにも遅いので、素早さにデバフ(まいなすぱらめーたーじょうたいをしめすげーむようごだよ)を掛けられた気持ちになる。デバフって言いたかった。

・さいきん、映画でもゲームでもなんでも思うのだけど、「中盤」の作りを気にしてしまう。作り手の方は一体どういう気持ちで作ってるんだろうな、と思ったりする。序盤でも終盤でもなく、中盤だ。序盤は、何かしらまず打ち出したいものがあったりキャラクターを出したり説明したりもするし、終盤=ラスト辺りも、やはりまた作り手の力が篭もる場所だと思う。でも、中盤は、そのどちらでもない。中盤は、ほぼ必定として、黙々と持続するところだ。コンセプトやルールを発射し終えて、デザインも一通りお披露目して、それらを上手く転がして、転がし続けるところなのだ。そう、続ける。輝かしい幕開けはとうに過ぎ去って、来るべき幕引きは地平線より遠く、そんな道程を、汗をかきながら、ひたすら走り続けなければならないところだ。そして中盤は大抵のところ、長いのだ。冒頭や終局よりも。だから作る人は、その作業量にダレるかもしれないし、「これ本当に面白いのかな…」などと自省したり、そこでかつて見えなかった方向性(多分結果的にだめな道)に救いを見出したりするのかもしれない。だからこそ、実は中盤というフィールドこそが、作り手の本領発揮、というか、「地の力」が出やすいところなのかな、などと考えたりする。そんなわけで、中盤をきちんと駆け抜けられる物語は、力強いと思う。けつろん。創作物を見るときは、その中盤に注目だ。でもあーりんのはやめてほしい。

2017/02/20

にっき

ぬるい難易度で楽しませてくれた後に、ちょうどゲーム全体の半分が過ぎた辺りで敵のパラメータが爆発的に上昇してレベルアップなどを求めるたぐいのゲームよりも、序盤からぶっ殺しにかかるようなゲームのほうが、デザインとしては明らかに、好き、とさいかくにんした。ゲームは孤高であるべきだとおもう。時代錯誤(アナクロニスティック)だよなあ、とわれながらおもう。

2017/02/16

昨日の続きの、まあまあ整然とした日記的文章を書いていたんだけど、論点がぶれてきて、想像以上に長くなりそうで面倒になってやめた

代わりに、同じくらいの長さの文章を書くよ。多分こっちのほうが相対的にも総体的にも有益だと思う。



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↑ ひとつだけ「お」があるよ、さがしてみよう。